L'SDK C++ di Google Play Games Services fornisce un'API C++ da usare con i servizi per i giochi di Google Play ed è destinato agli sviluppatori che hanno già un'implementazione C++ del proprio gioco.
Attualmente, l'SDK implementa i seguenti servizi:
- Autorizzazione
- Obiettivi
- Classifiche
- Eventi
- Partite salvate
- Connessioni nelle vicinanze (solo Android)
- Statistiche giocatori
Concetti
In linea generale, puoi utilizzare l'SDK seguendo questi passaggi:
- Imposta una configurazione della piattaforma per Android.
- Utilizzare un
GameServices::Builder
per configurare e costruire un oggettoGameServices
. L'oggettoGameServices
tenta automaticamente di accedere e restituisce il risultato tramite un callbackOnAuthActionFinished()
. Prendi nota del risultato restituito dal callback. Se il tentativo di accesso automatico non è riuscito, puoi visualizzare un pulsante per consentire agli utenti di accedere. Dopo aver ricevuto il risultato
OnAuthActionFinished()
, puoi utilizzare l'oggettoGameServices
e i relativi gestori secondari per effettuare chiamate ai servizi per i giochi di Play, tra cui:- Accedi (dopo la mancata autorizzazione dell'autorizzazione):
StartAuthorizationUI()
- Sblocca obiettivi:
Achievements().Unlock()
- Mostra gli obiettivi utilizzando l'UI integrata:
Achievements().ShowAllUI()
- Invia un punteggio elevato:
Leaderboards().SubmitScore()
- Esci:
SignOut()
- Accedi (dopo la mancata autorizzazione dell'autorizzazione):
Quando hai finito di utilizzare l'oggetto
GameServices
, reimpostalo o distruggilo.
A un livello più dettagliato:
Inizializza una configurazione della piattaforma: si tratta di un oggetto che contiene informazioni sull'inizializzazione specifiche della piattaforma. Su Android, la configurazione della piattaforma contiene la VM Java e un puntatore al
Activity
attuale:// In android_main(), create a platform configuration // and bind the object activity. // Alternately, attach the activity in JNI_Onload(). gpg::AndroidPlatformConfiguration platform_configuration; platform_configuration.SetActivity(state->activity->clazz);
Crea un oggetto
GameServices
: questo oggetto è il punto di contatto principale per la funzionalità dei servizi per i giochi di Google Play. Le istanzeGameServices
vengono create conGameServices::Builder
.Nella maggior parte delle implementazioni, un determinato oggetto
GameServices
persisterà per tutto il tempo in cui il tuo ambiente C lo farà; non è necessario inizializzarlo nuovamente quandoActivity
Android viene messo in pausa e riprende.// Creates a GameServices object that has lambda callbacks. game_services_ = gpg::GameServices::Builder() .SetDefaultOnLog(gpg::LogLevel::VERBOSE) .SetOnAuthActionStarted([started_callback](gpg::AuthOperation op) { is_auth_in_progress_ = true; started_callback(op); }) .SetOnAuthActionFinished([finished_callback](gpg::AuthOperation op, gpg::AuthStatus status) { LOGI("Sign in finished with a result of %d", status); is_auth_in_progress_ = false; finished_callback(op, status); }) .Create(pc);
Utilizza le classi Gestore per gestire l'oggetto
GameServices
. È possibile accedere ai gestori da un'istanzaGameServices
e raggruppare le funzionalità correlate. Alcuni esempi sono Gestori e Classifica. Non contengono nessuno stato visibile agli utenti. I gestori vengono restituiti per riferimento e l'istanza contenenteGameServices
controlla il loro ciclo di vita. Il cliente non deve mai conservare un riferimento all'account amministratore. Il tuo client dovrebbe invece mantenere l'istanzaGameServices
.I gestori restituiscono i dati tramite oggetti di tipo valore immutabili. Questi valori riflettono una visualizzazione coerente dei dati sottostanti nel momento in cui è stata effettuata la query.
// Submit a high score game_services_->Leaderboards().SubmitScore(leaderboard_id, score); // Show the default Achievements UI game_services_->Achievements().ShowAllUI();
Quando hai finito di utilizzare l'oggetto
GameServices
, esegui la pulizia richiamandoreset()
sul dispositivounique_ptr
di sua proprietà o lasciando cheunique_ptr
lo elimini automaticamente quando non rientra nell'ambito.
Modello di thread
Salvo indicazione contraria, tutti i metodi GameServices
e Manager utilizzano implementazioni asincrone in base al thread. Possono essere chiamate su qualsiasi thread senza blocco esterno ed eseguite in un ordine coerente con il loro ordine di chiamata.
I metodi della funzione di accesso (quelli in stato di lettura) sono disponibili in due varianti principali. Il primo tipo di metodo (con nomi come FetchProperty()
) fornisce i risultati in modo asincrono a un callback fornito; il secondo (con nomi come FetchPropertyBlocking()
) restituisce in modo sincrono i risultati al thread di chiamata.
// Blocking callback
gpg::AchievementManager::FetchAllResponse fetchResponse =
game_services_->Achievements().FetchAllBlocking(std::chrono::milliseconds(1000));
// Non-blocking callback
game_services_->Achievements().FetchAll(gpg::DataSource::CACHE_OR_NETWORK,
[] (gpg::AchievementManager::FetchAllResponse response) {
LogI("Achievement response status: %d", response.status);});
Tutti i callback utente vengono richiamati su un thread di callback dedicato. Questo thread è potenzialmente distinto da qualsiasi concetto di piattaforma per "thread principale" o "thread dell'interfaccia utente". Dovresti inoltre assicurarti che i callback degli utenti vengano eseguiti rapidamente; un thread di callback bloccato potrebbe causare problemi visibili all'utente (ad esempio, il ritardo nel completamento di una richiesta di disconnessione).
Informazioni specifiche della piattaforma
Per iniziare a utilizzare l'SDK Play Giochi C++ su Android, continua con la guida rapida.
Per approfondire
Assicurati di leggere la documentazione relativa alla classe fornita nell'SDK C++ dei servizi per i giochi di Google Play per ulteriori dettagli e consulta gli esempi che mostrano come utilizzare l'SDK.
Se il gioco utilizza un server di backend, consulta la pagina Attivare l'accesso lato server ai servizi per i giochi di Google Play.