Praca z kotwicami

Użyj kotwic, aby wirtualne obiekty pozostały na swoim miejscu w scenie AR.

Dlaczego warto używać kotew?

Jak ARCORE za środowiskowych zrozumienie aktualizacji w całym doświadczeniu AR, wirtualne przedmioty mogą pojawić się odpłynąć skąd zostały one umieszczone. Może to wpłynąć na realizm i wrażenia użytkownika Twojej aplikacji.

Kotwice zapewniają, że obiekty wydają się pozostawać w tej samej pozycji i orientacji w przestrzeni, pomagając zachować iluzję wirtualnych obiektów umieszczonych w rzeczywistym świecie.

Jak działają kotwice

Jeśli nie masz doświadczenia w korzystaniu z kotwic, warto przejrzeć przestrzeń świata i pozy.

  • Przestrzeń światowa

    • Przestrzeń współrzędnych, w której znajduje się kamera i obiekty
    • Pozycje kamery i obiektów są aktualizowane w przestrzeni świata od klatki do klatki
  • Poza

    • Reprezentuje pozycję i orientację obiektu w przestrzeni świata

Kiedy tworzysz kotwicę, używasz pozy, która opisuje pozycję i orientację w stosunku do szacowanej przestrzeni świata dla bieżącej klatki.

Do tej kotwicy dołączasz jeden lub więcej obiektów. Kotwica i dołączone do niej przedmioty wydają się pozostać tam, gdzie są umieszczone w świecie. Gdy pozycja kotwicy dostosowuje się do aktualizacji przestrzeni świata w każdej klatce, kotwica odpowiednio aktualizuje pozy obiektów.

Do tej samej kotwicy można dołączyć wiele obiektów, aby zapewnić zachowanie względnej pozycji i orientacji tych obiektów, nawet po dostosowaniu pozycji kotwicy.

Użyj kotwic w swojej scenie

Aby użyć kotwic w twojej scenie, twój kod powinien:

  • Utwórz kotwice w kontekście sesji śledzonej (takiej jak samolot) lub sesji ARCore.
  • Dołącz jeden lub więcej obiektów do kotwicy.

Kotwice mogą obsługiwać różne rodzaje zachowań pozycyjnych w obiektach sceny.

Określenie kontekstu kotwicy i liczba kotwic potrzebnych dla obiektów sceny zależy od zachowania pozycyjnego wymaganego przez scenę AR. Więcej informacji znajdziesz w poniższych sekcjach.

Wybierz kontekst kotwicy

Dodaj kotwice do swojej sceny za pomocą sesji Trackable lub ARCore.

Kiedy chcesz, aby przedmioty Przymocuj kotwicę do
Wygląda na „spawane” z śledzonym i podlega tym samym efektom rotacji, co śledzony.
To zawiera:
  • Wygląda na przyklejenie się do powierzchni samolotu
  • Utrzymywanie pozycji w stosunku do śledzonego, np. unoszenie się nad lub przed nim
Możliwość śledzenia
Wygląda na to, że pozostaje w tej samej pozie w przestrzeni świata przez cały czas użytkowania Sesja ARCore

Zakotwicz jeden lub więcej obiektów

Do kotwicy można dołączyć jeden lub więcej obiektów. Ogólnie rzecz biorąc, obiekty te mają związek przestrzenny z co najmniej jednym z poniższych:

  • Wzajemnie
  • Śledzenie, takie jak samolot
  • Pozycja w przestrzeni świata

Wytyczne dotyczące kotwic

Realizm i wydajność Twojej aplikacji są korzystne dzięki efektywnemu i wydajnemu korzystaniu z kotwic.

Obiekty przyczepione do pobliskiej kotwicy wydają się realistycznie utrzymywać swoje miejsce w stosunku do siebie przez cały czas trwania AR.

Używanie tylko tych kotwic, których potrzebujesz, pomaga obniżyć koszty procesora.

Jeśli to możliwe, używaj ponownie kotwic

W większości przypadków należy użyć tej samej kotwicy dla wielu pobliskich obiektów, zamiast tworzyć nową kotwicę dla każdego obiektu.

Użyj nowej kotwicy dla obiektu, jeśli obiekt musi zachować unikalną relację przestrzenną z możliwą do śledzenia lub pozycją w przestrzeni świata.

Należy pamiętać, że jeśli każdy obiekt w scenie ma swoją własną kotwicę, te kotwice dostosowują pozycje obiektów niezależnie od siebie w odpowiedzi na oszacowanie przestrzeni świata przez ARCore w każdej klatce. Oddzielnie zakotwiczone obiekty mogą przesuwać się lub obracać względem siebie, przełamując iluzję sceny AR, w której wirtualne obiekty powinny pozostawać na swoim miejscu względem siebie.

Przykład
Na przykład wyobraź sobie, że Twoja aplikacja umożliwia użytkownikom umieszczanie wirtualnych mebli w pokoju. Użytkownik otwiera aplikację, a ARCore rozpoczyna śledzenie blatu i podłogi w pokoju jako Samoloty. Użytkownik umieszcza na blacie wirtualną lampę. Następnie użytkownik kładzie na podłodze wirtualne krzesło.

W tym momencie twoja scena powinna mieć jedną kotwicę dołączoną do płaszczyzny blatu, a drugą do płaszczyzny podłogi.

Jeśli użytkownik doda kolejną wirtualną lampę do blatu, możesz ponownie użyć kotwicy już przymocowanej do blatu Plane. W ten sposób obie lampy wydają się przyklejać do płaszczyzny stołu i zachowują swoje miejsca względem siebie. Krzesło zachowuje również swoją pozycję względem płaszczyzny podłogi.

Trzymaj obiekty blisko kotwic

Podczas zakotwiczania obiektów upewnij się, że znajdują się blisko kotwicy, której używasz. Unikaj umieszczania obiektów dalej niż osiem metrów (8 m) lub dwadzieścia sześć stóp (26 stóp) od kotwicy, aby zapobiec nieoczekiwanemu ruchowi obrotowemu spowodowanemu aktualizacją ARCore współrzędnych kosmicznych.

Jeśli chcesz umieścić obiekt w odległości większej niż osiem metrów od istniejącej kotwicy, utwórz nową kotwicę bliżej tej pozycji i dołącz obiekt do nowej kotwicy.

Odłącz nieużywane kotwy

Odłącz wszystkie kotwice, których już nie potrzebujesz, aby Twoja aplikacja była bardziej wydajna.

Twoja aplikacja ponosi koszt procesora za każdy element Trackable, a ARCore nie zwalnia elementów Trackable, które mają dołączone kotwice.