Crea texturas personalizadas y modelos 3D para rostros aumentados

Si quieres implementar rostros aumentados, necesitas texturas y modelos personalizados para la superposición de las mallas de rostros identificadas. Los artistas crean estos elementos con anticipación en el software de animación y modelado 3D y los exportan como archivos FBX.

Los SDK se envían con un archivo canonical_face_mesh.fbx y un archivo canonical_face_mesh.psd para ayudar a los artistas a crear elementos que se superpondrán correctamente en los rostros que detecte ARCore. Puedes encontrar estos archivos en las siguientes ubicaciones de cada SDK:

SDK Ubicación
SDK de ARCore para Android assets/canonical_face_mesh.fbx
SDK de ARCore para iOS assets/canonical_face_mesh.fbx
Para iOS, ten en cuenta que los archivos FBX y PSD se incluyen en el repositorio público de GitHub de iOS, pero no se envían como parte de CocoaPods.
Extensiones de ARCore para AR Foundation assets/canonical_face_mesh.fbx
SDK de ARCore para Unity /Assets/GoogleARCore/Examples/AugmentedFaces/Models/

Crea modelos en 3D con el archivo FBX

El archivo FBX contiene la topología de la malla facial, las coordenadas de la textura UV y la plataforma de pruebas que define las regiones faciales admitidas para crear y adjuntar elementos. Para asegurarte de que sean compatibles con ARCore, se deben guardar los archivos FBX con una configuración compatible.

Este archivo contiene una facemesh de referencia que no se debe exportar como parte del FBX final. ARCore generará y actualizará una malla de rostros independiente en el entorno de ejecución.

Cómo crear texturas en 2D con el archivo PSD

La textura de referencia de la malla de rostros .psd se usa para ver cómo una textura que un artista crea se alinea con los rasgos faciales de un usuario durante el tiempo de ejecución. Incluye cuatro capas:

  • Máscara: Muestra dónde se ubican los ojos, las fosas nasales y la boca en la textura.
  • Líneas: Lineamientos que muestran cómo los rasgos faciales de un usuario se alinean con una textura durante el tiempo de ejecución.
  • UV: Representa la triangulación de la malla de textura de rostro de 468 puntos.
  • Fondo: Una capa de fondo gris neutra para que los otros tres componentes sean visualmente claros.

Si modificas el archivo PSD, deberías ver tus cambios en cuanto realices la exportación.

Cómo personalizar la malla de rostros canónicos

Si se crean modelos y texturas con el objeto assets/canonical_face_mesh.fbx incluido en el SDK, también se requieren estas opciones de configuración cuando se exportan archivos FBX:

  • Asegúrate de que las mallas personalizadas se deseñen de los huesos o las regiones asociados.

  • Usa la siguiente jerarquía:

    asset
    |__root
    |   |__NOSE_TIP
    |   |__FOREHEAD_RIGHT
    |   |__FOREHEAD_LEFT
    |__facemesh           <-- for reference
    |__                   <-- place additional custom 3D meshes here
  • No exportes el modelo facemesh incluido. Esta malla es solo de referencia. ARCore creará una malla de rostros independiente durante el tiempo de ejecución. Cuando crees texturas de malla de rostros personalizadas, usa los UV de facemesh como referencia.

  • Colocar mallas personalizadas como secundarias del nodo asset

  • Se admite el uso de espacios de nombres.

  • El elemento contiene cuatro huesos de las regiones root y NOSE_TIP, FOREHEAD_RIGHT y FOREHEAD_LEFT. No cambies los nombres de esos huesos.