Créer des textures personnalisées et des modèles 3D pour les faces augmentées

Pour implémenter des faces augmentées, vous avez besoin de textures et de modèles personnalisés pour la superposition sur les maillages de visages identifiés. Ces éléments sont créés par des artistes à l'avance dans des logiciels d'animation et de modélisation 3D, puis exportés sous forme de fichiers Markdown.

Fichiers canoniques

Les SDK sont fournis avec un fichier canonical_face_mesh.fbx et un fichier canonical_face_mesh.psd pour aider les artistes à créer des éléments qui se superposeront correctement aux visages détectés par ARCore. Ces fichiers se trouvent dans le dossier assets/canonical_face_mesh.fbx.

Créer des modèles 3D à l'aide du fichier Markdown

Le fichier Markdown contient la topologie du maillage de faces, les coordonnées de texture UV et le support qui définit les régions faciales compatibles fournies pour créer et associer des éléments. Pour vous assurer qu'ils sont compatibles avec ARCore, vous devez enregistrer les fichiers Markdown en utilisant des paramètres compatibles.

Ce fichier contient une référence facemesh qui ne doit pas être exportée dans le cadre de l'affichage définitif du modèle. ARCore générera et mettra à jour un maillage de visages distinct au moment de l'exécution.

Créer des textures 2D à l'aide du fichier PSD

La texture de référence du maillage de visages .psd permet de déterminer comment une texture créée par un artiste s'aligne sur les caractéristiques du visage d'un utilisateur au moment de l'exécution. Il comprend quatre couches:

  • Masque:indique l'emplacement des yeux, des narines et de la bouche dans la texture.
  • Lignes:consignes qui montrent comment les caractéristiques du visage de l'utilisateur s'alignent avec une texture pendant l'exécution.
  • UV:représente la triangulation du maillage de texture de face à 468 points.
  • Arrière-plan:couche d'arrière-plan gris neutre pour rendre les trois autres composants visuellement clairs.

Si vous modifiez le fichier PSD, vos modifications devraient apparaître dès l'exportation.

Personnaliser le maillage de visages canoniques

Si des modèles et des textures sont créés à l'aide du assets/canonical_face_mesh.fbx inclus dans le SDK, ces paramètres sont également obligatoires pour l'exportation de fichiers Markdown:

  • Assurez-vous que les maillages personnalisés sont dépouillés au niveau des os ou des régions associés.

  • Utilisez la hiérarchie suivante:

    asset
    |__root
    |   |__NOSE_TIP
    |   |__FOREHEAD_RIGHT
    |   |__FOREHEAD_LEFT
    |__facemesh           <-- for reference
    |__                   <-- place additional custom 3D meshes here
  • N'exportez pas le modèle facemesh inclus. Ce maillage est fourni à titre indicatif uniquement. ARCore créera un maillage de visages distinct au moment de l'exécution. Utilisez les UV dans facemesh comme référence lorsque vous créez des textures de maillage de faces personnalisées.

  • Placez des maillages personnalisés en tant qu'enfants du nœud asset.

  • L'utilisation d'espaces de noms est acceptée.

  • L'élément contient quatre os composés des régions root et NOSE_TIP, FOREHEAD_RIGHT et FOREHEAD_LEFT. Ne modifiez pas le nom de ces os.